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[Infos] Les mécaniques des dommages et latences serveur/clients
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[Infos] Les mécaniques des dommages et latences serveur/clients
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Le serveur envoie alors les résultats de ces calculs à chaque joueur dans la partie afin de synchroniser les données avec celles calculés par les machines de chaque joueur.
Grâce à la compensation du temps de latence, qui consiste en une extrapolation des données physiques, l’affichage des modèles est aussi interprété par le biais d’une simulation physique supplémentaire, vous verrez donc toujours les joueurs à la position la plus proche possible de leur véritable position ce qui permet aux adversaires de pouvoir cibler les zones critiques de leurs cibles peu importe le temps de latence de chacun des participants à la bataille (jusqu’à un certain point, bien entendu). Tous les objets physiques de ce monde, en particulier les véhicules lourds, possèdent une inertie et des propriétés physiques qui contraignent leur « cône d’incertitude » c’est-à-dire les états possibles dans un espace donné lors d’un temps de latence. Cela donne la possibilité d’atteindre des résultats significativement meilleurs aux jeux de tir en ligne sur la compensation de la latence. Cela permet aussi d’obtenir une réponse entièrement indépendante dans le jeu de la réponse réciproque du serveur ce qui veut dire que toutes vos actions (tirs, manœuvres) sont immédiatement prises en compte par votre client sans délai. Nous essayons autant que possible de faire en sorte que la latence lors du contact avec le serveur ne remette pas en cause le plaisir de jeu et grâce à ce système, les joueurs avec différentes valeurs de ping sur différents serveurs remarqueront à peine la différence dans l’expérience de jeu. Seuls les joueurs ayant une ping élevé remarqueront les manœuvres brusques en retard et de façons exagérées comparé à ce qui s’est réellement passé.
Bien sûr, aucun algorithme ne peut remplacer une connexion instable lorsque les paquets de données n’atteignent pas le serveur ou le client. Dans de tels cas, les joueurs peuvent voir les manœuvres des adversaires avec un temps de retard ou d’une façon différente ainsi qu’éventuellement d’autres soucis lors de la partie. Tout dépend de la fréquence de perte des paquets de données. Cependant, même dans ce cas, nous avons mis en place des mécanismes dédiés à limiter autant que possible les soucis rencontrés par les joueurs. Par exemple, le mouvement principal et les contrôles de tirs peuvent souffrir d’une perte de paquets de données au-delà de 50%. Cela nous permet de réduire encore davantage les conséquences d’une mauvaise connexion. Cependant, il est utile de rappeler que n’importe quel jeu en ligne sera meilleur avec une bonne connexion internet !
Le serveur envoie alors les résultats de ces calculs à chaque joueur dans la partie afin de synchroniser les données avec celles calculés par les machines de chaque joueur.
Grâce à la compensation du temps de latence, qui consiste en une extrapolation des données physiques, l’affichage des modèles est aussi interprété par le biais d’une simulation physique supplémentaire, vous verrez donc toujours les joueurs à la position la plus proche possible de leur véritable position ce qui permet aux adversaires de pouvoir cibler les zones critiques de leurs cibles peu importe le temps de latence de chacun des participants à la bataille (jusqu’à un certain point, bien entendu). Tous les objets physiques de ce monde, en particulier les véhicules lourds, possèdent une inertie et des propriétés physiques qui contraignent leur « cône d’incertitude » c’est-à-dire les états possibles dans un espace donné lors d’un temps de latence. Cela donne la possibilité d’atteindre des résultats significativement meilleurs aux jeux de tir en ligne sur la compensation de la latence. Cela permet aussi d’obtenir une réponse entièrement indépendante dans le jeu de la réponse réciproque du serveur ce qui veut dire que toutes vos actions (tirs, manœuvres) sont immédiatement prises en compte par votre client sans délai. Nous essayons autant que possible de faire en sorte que la latence lors du contact avec le serveur ne remette pas en cause le plaisir de jeu et grâce à ce système, les joueurs avec différentes valeurs de ping sur différents serveurs remarqueront à peine la différence dans l’expérience de jeu. Seuls les joueurs ayant une ping élevé remarqueront les manœuvres brusques en retard et de façons exagérées comparé à ce qui s’est réellement passé.
Bien sûr, aucun algorithme ne peut remplacer une connexion instable lorsque les paquets de données n’atteignent pas le serveur ou le client. Dans de tels cas, les joueurs peuvent voir les manœuvres des adversaires avec un temps de retard ou d’une façon différente ainsi qu’éventuellement d’autres soucis lors de la partie. Tout dépend de la fréquence de perte des paquets de données. Cependant, même dans ce cas, nous avons mis en place des mécanismes dédiés à limiter autant que possible les soucis rencontrés par les joueurs. Par exemple, le mouvement principal et les contrôles de tirs peuvent souffrir d’une perte de paquets de données au-delà de 50%. Cela nous permet de réduire encore davantage les conséquences d’une mauvaise connexion. Cependant, il est utile de rappeler que n’importe quel jeu en ligne sera meilleur avec une bonne connexion internet !
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